Raimondirus.ru

RAiMONDI
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ведьмак 3: Дела государственной важности; какое решение выбрать

Ведьмак 3: Дела государственной важности — какое решение выбрать

В Игре Ведьмак 3 «Дела государственной важности» — второстепенный квест, прохождение которого не относится к обязательным миссиям игрока.

Однако важность этого задания крайне велика: от полученного результата и в целом прохождения квеста напрямую зависит финальный расклад политических сил на карте Севера, а также судьба Темерии. Косвенное влияние миссия оказывает и на финал сценария «Цири императрица».

Из нашего гайда вы узнаете все нюансы этой миссии, а также рекомендации, как стоит ее пройти для успешного завершения игры.

Ведьмак 3: Дикая Охота квест “Дела государственной важности”

Ведьмак 3: Дикая Охота квест “Дела государственной важности” — прохождение

Чтобы приступить к миссии «Дела государственной важности», нужно:

  1. завершить задание «Смертельный заговор»;
  2. во время прохождения квеста «Темней всего под фонарем» сообщить Дийкстре, что Нильфгаардский император ищет свою дочь, чтобы сделать ее наследницей престола.

Важно: задание необходимо пройти до того, как вы сообщите Аваллак'ху о начале Дикой охоты, то есть до начала квеста «По тонкому льду». В противном случае доступ к миссии будет заблокирован и она зачтется в качестве проваленной.

Нужно ли проходить эту миссию?

Несмотря на то, что задание является дополнительным, оно оказывает непосредственное влияние на дальнейшее развитие событий:

  1. блокируется один из вариантов концовки игры;
  2. определяется исход политического сражения за трон;
  3. решается судьба Темерии.

Прохождение квеста “Дела государственной важности”

Началом квеста является приглашение Дийкстры на встречу в одном из складов порта. Здесь вас будут ждать главные мыслители Севера — Вернон Роше, Талер и непосредственно Дийкстра.

Почти сразу все приходят к выводу, что король Радовид действительно сошел с ума, а принимаемые им решения наносят ощутимый вред всем королевствам Севера.

Таким образом, от короля следует избавиться. В качестве наиболее подходящего варианта будет предложено убийство Радовида.

Поскольку правитель прячется на корабле, нужно обманом выманить его из убежища. Однако как это сделать? Поскольку Дийкстра и его советники не знают ответа на вопрос, они и обратились к Ведьмаку за помощью.

Ведьмак 3: Дикая Охота квест “Дела государственной важности” - прохождение

План действий Ведьмака

Как вы помните, еще до квеста Ведьмак 3 «Дела государственной важности» Геральт работал с Радовидом. Король обращался за услугами Ведьмака для поисков чародейки Филиппы Эйльхарт. Соответственно, этим и предлагается воспользоваться.

План действий:

  1. Геральт приходит в убежище Радовида для отчета по порученному ему заданию;
  2. В беседе с королем Ведьмак сообщает, что нашел чародейку: она прячется в одном из домов на мосту, ведущем на Храмовый остров;
  3. Поскольку Радовид доверяет Геральту, он отправиться за Филиппой к мосту. Именно здесь его можно схватить врасплох.

Что выбрать: убивать Радовида или нет?

  • квест перейдет в категорию проваленных;
  • Темерия не получит автономии;
  • безумный Радовид не только сохранит за собой трон, но и подчинит своей власти все Северные королевства;
  • будет заблокирована одна из возможных концовок игры.

Соответственно, согласие на предложенный Дийкстрой план позволяет добиться всего, что будет потеряно в случае отказа. Итак, ответ очевиден — нужно соглашаться.

Как убедить Радовида

При этом в опасной миссии принимает участие только Геральт, Роше и Бьянка: наши великие стратегии не считают себя великими воинами, да и не являются таковыми тоже. Поэтому Дийкстра и Талер будут ожидать ведьмака в пустующем театре мадам Ирэн.

Как убедить Радовида в искренности намерений

Геральту не нужно прикладывать никаких усилий: здесь ему помогут. Филиппа Эйльхарт стала внезапным свидетелем разговора заговорщиков: она пробралась на склад в образе совы и подслушала весь план Дийкстры.

Впрочем, стратегия только насмешила чародейку: несмотря на то, что король безумен, он не глуп. Поэтому он не поверит ведьмаку, а план провалится.

Однако не все так плохо. Чародейка настолько ненавидит сумасшедшего короля, что согласна оказать заговорщикам любую помощь. Сразу после критики плана Филиппа предложит Геральту свое кольцо.

Как убедить Радовида в искренности намерений

Этот перстень, украшенный рубином и реданским орлом, в прошлом принадлежал отцу Радовида. Безусловно, правитель узнает кольцо и, возможно, поверит в честность ведьмака.

Убийство Радовида

Для начала нам нужно попасть на корабль: он находится здесь же, в порту, достаточно просто повернуть за угол.

Важно: прежде чем отправляться на корабль, пополните ваш арсенал бомб и эликсиров, а также смажьте меч Ядом Повешенного. Вскоре Геральту предстоит длительная битва, поэтому важно хорошо подготовиться.

  • Чтобы пройти к королю, нужно поговорить с капитаном корабля. Он попросит сдать все оружие и задаст единственный вопрос: почему Геральт забрал кольцо, но не убил Филиппу? Отвечаем, что ведьмак знает о сильной неприязни короля к чародейке, поэтому хочет предоставить ему возможность убить Эйльхарт лично.
  • Как и говорила Филиппа, король не поверит словам Геральта. Чтобы убедить его, покажите подаренный Филиппой перстень: поскольку им чародейка пользовалась при дворе и никому его не отдавала, король сразу же изменит свое первоначальное мнение.
  • Радовид спросит, почему Ведьмак не поймал чародейку. На это отвечаем, что Геральт решил предоставить это самому королю, а пока просто выследил убежище Филиппы. Это дом на мосту, который ведет на Храмовый остров.
  • Безумный король поверил Белому Волку (или сделал вид, что поверил?). Однако у него есть свое условие: Ведьмак должен принять участие в охоте на Филиппу.
  • Естественно, вы соглашаетесь. Почти сразу Геральт телепортируется на южную часть моста. Он уже перекрыт войсками Радовида. Безумный король пользуется отсутствием свидетелей и отдает приказ убить Белого Волка: он слишком раздражает правителя, а это более чем основание для убийства.
  • Хотя Ведьмак отдал свое оружие при входе в убежище короля, он не потерял своих навыков. Геральт отберет меч у одного из солдат, а Синие полоски по главе с Верноном Роше придут ему на помощь. Они расстреляют окруживших вас солдат, что позволит Геральту получить свои ведьмачьи клинки и переключиться на преследование Радовида. Для этого нужно перемещаться к северной части моста. Постарайтесь не опережать Синих полосок: они помогают в бою с солдатами короля. Геральт может без опаски использовать знаки и бомбы, поскольку они безопасны для арбалетчиков Роше.
  • Убить сумасшедшего короля вам не получится. Это прерогатива Филиппы Эйлькхарт: когда Радовид поймет, что вся его охрана мертва, он начнет изо всех сил звать на помощь и стучать в двери. Одна из дверей откроется, однако помощи за ней не будет. Ослепленная чародейка с помощью магии лишит правителя зрения (вот уж точно, «око за око»), а после этого вонзит в его грудь кинжал. После этого Филиппа снова превратится в сову и покинет место боя. Ведьмаку остается лишь наблюдать за происходящим.
Читайте так же:
Как узнать расход кирпича

ubijstvo-radovida-v-vedmake

Роше или Дийкстра?

Так или иначе, но первоначальная цель заговорщиков и миссии Ведьмак 3 «Дела государственной важности» была достигнута — Радовид мертв. Поскольку времени решать, кто прав, а кто виноват нет, герои отправляются в театр Ирэн. Здесь они радостно отметят победу, предварительно чокнувшись с торжественным восклицанием «За Темерию!».

Итак, ситуация следующая:

  1. судьба Севера под вопросом: завтра состоится подписание акта с Нильфгаардом;
  2. Темерия имеет шансы получить автономию с собственным судом, войсками и казной.
  • Дийсктра — выступает за агрессивный план действий. Он не доверяет Эмгыру и хочет самостоятельно захватить Реданию, подчинить себе все Северные королевства.
  • Роше — сторонник мирного договора и полноценного союза с нильфгаардским королем.

Спустя несколько минут после начала дискуссии, реданский шпион призывает своих солдат и отдает им приказ убить Роше, Талера и всех их бойцов. Поскольку Геральт всего лишь наемник, его Дийкстра решает не трогает и предлагает Ведьмаку покинуть место будущего сражения.

Сейчас Ведьмаку нужно сделать выбор: спасти жизнь соратника, но рискнуть при этом судьбой всех Северных королевств или убить старого друга и союзника ради всеобщего блага.

Какое решение выбрать и кого поддержать

Если поддержать Дийкстру и позволить убить Роше

  • Вернон Роше, а также все Синие полоски будут безжалостно убиты;
  • в войне с Дийкстрой Нильфгаард одержит поражение;
  • императора Эмгыра вар Эмрейс убьют заговорщики;
  • правителем всех Северных королевств станет Дийкстра;
  • Цири не сможет стать императрицей.

Если отказать Дийкстре в поддержке

Реданский шпион не отступит от своего решения, приказав солдатам убить теперь еще и Ведьмака. Практически сразу развяжется ожесточенный бой между Ведьмаком и 3 темерцами с одной стороны и людьми Дийкстры с другой.

Геральту придется убить всех противников, в том числе и самого Дийкстру. Вернон Роше не останется в долгу: поблагодарив вас за помощь и поддержку, он пригласит Белого волка в Вызиму. На этом прохождение квеста Ведьмак 3 «Дела государственной важности» завершится.

  • войны между севером и Нильфгаардом избежать все равно не получится, в данном случае в ней победит Эмгыр вар Эмрейс;
  • при условии разговора Цири с Эмгыром в ходе квеста «Пейзаж после битвы» у нее есть возможность стать императрицей;
  • Цири никогда не сможет стать ведьмачкой.

Важный вопрос, который может возникнуть на данном этапе: а является Нильфгаард таким уж злом? Давайте попробуем разобраться:

The Witcher — задание «Ужасная незнакомка»

Потом говорили, что она пришла с севера, от Чернотравной пущи. Она шла, а навьюченную кобылу вела в поводу, и в чересседельных сумках что-то зловеще брякало и булькало.

Первой ее заметил сельский староста, сидевший у окна корчмы.

— О боги, — пробормотал он, роняя рачью клешню, — идет!

Кто – пояснять не потребовалось. Счастливчики, успевшие поесть и расплатиться, подхватились с мест и кинулись к задней двери, возле которой уже дежурил вышибала. Выход обошелся в пять менок с носа, но это была такая мелочь!

Остальные посетители с завистью глядели им вслед.

Во дворе завизжали, разбегаясь, собаки, по крыльцу молотком могильщика застучали каблуки, и дверь распахнулась.

Воздух в корчме шевелили только мухи, в панике бьющиеся в окна. Катисса Лабская обвела заведение тяжелым взглядом и, если кто еще не догадался, что у нее дурное настроение, презрительно фыркнула.

— Здравствуйте, здравствуйте, госпожа магичка, — подобострастно подскочил к ней корчмарь. – Чего изволите?

Катисса не глядя свалила с плеча ремень сумок (вышибала еле успел их подхватить и тут же побагровел от натуги) и неприязненно отозвалась:

— Пива. И жареного поросенка с хреном. И чтоб хрен был свежий, а не то твой оторву!

К счастью, детей в корчме в столь поздний час не было.

— За какой стол госпожа изво.

Читайте так же:
Кирпич облицовочный пустотелый размер

Лицо корчмаря страдальчески вытянулось: гостья развернулась к лестнице, явно вознамерившись заночевать в «Трех Лисичках», а не просто поужинать.

— Госпожа Лабская, — робко окликнул ее староста, — у нас тут, того, упыри в овражке. может, вы бы их.

— Не сейчас, — отрезала магичка и начала подниматься по ступенькам.

— Третья и четвертая свободны! – безнадежно крикнул вслед корчмарь, прекрасно зная, что если Катиссе приглянется первая, вторая или пятая, то они тоже незамедлительно освободятся.

К счастью корчмаря и гостей, магичка сразу нацелилась на четвертую комнату – единственную, чье окно выходило на лес. Она стоила на серебрушку дороже, но за десять лет никто так и не отважился сообщить об этом Катиссе.

Услышав еще один удар дверью, посетители дружно выдохнули и налегли на еду и выпивку: вдруг магичке взбредет в голову снова спуститься в зал. Не прошло и десяти минут, как корчма опустела. За столами остались только староста, не теряющий надежды договориться насчет упырей, да чье-то пьяно храпящее тело. Служанка взялась мести зал и убирать посуду, а корчмарь, вытащив из сундука чистое белье, отправился в четвертую комнату (хотя, на его взгляд, постель в ней вполне могла послужить еще двум-трем гостям — но Катисса на такие вещи почему-то глядела иначе).

Корчмарь застал магичку за переодеванием и поспешил спрятать лицо за полотняным ворохом. Не то чтобы Катисса отличалась излишней (да и обычной) скромностью, но профессия боевого мага наложила на ее тело несколько зловещих отпечатков, в частности, зубов (степной вурдалак, самое начало карьеры), широкий шрам поперек виска (каштановый парик дохлой кошкой валялся на стуле, свои волосы у магички были светлые, безжалостно остриженные почти под корень) и мускулатуру, при виде которой мужчины если и испытывали желание, то поскорее убраться подальше.

— И бадью с водой мне сюда, — добавила Катисса, не спеша одеваться.

Корчмарь, уже закончивший перестилку и кравшийся вдоль стеночки к двери, содрогнулся и посерел.

— Г-г-госпожа Лабская, а б-б-бадья того. треснула. Н-н-не успели еще новую купить.

— Что она у тебя, одна на всю корчму?!

— Д-д-две, но в д-д-другой грязное белье замочено.

Катисса нахмурилась. Корчмарь горько пожалел, что прошлогодний пожар в корчме был вовремя потушен.

— Ладно, — неожиданно смилостивилась магичка. – Тогда просто воду. Много. Можно прямо из колодца.

— Да, госпожа! – Корчмарь кубарем скатился по лестнице.

— Ну что? – громким шепотом спросил староста, глазами показывая вверх.

Корчмарь только отмахнулся. Госпожа Лабская, вернувшаяся из месячного странствия по трактам, напоминала медведя-шатуна: невыспавшегося, голодного, злого, да и вообще паскудного по своей природе.

— А может, ты с ней поговоришь?

— Нееее, — корчмарь яростно затряс головой. – Уж больно она не в духе. Утром приходи.

— Так упыри ж. — тоскливо протянул староста. – Никакого спасу нету. Расплодились, гады, теперь мимо оврага даже днем не пройти. Вроде мелкие, тощие, а как наскочат впятером! Вдруг она на рассвете съедет, а мне тогда в Стармин скачи, там мага ищи? Или через Ковен выписывай – это хорошо если через неделю прибудет, адепт какой-нибудь.

— Ну помоги тогда воду таскать, — сжалился корчмарь. – Зайдешь вместе со мной и еще раз спросишь.

Староста послушно подхватил ведра и потопал к колодцу.

Подъезжая к столице или покидая ее по северному тракту, Катисса всегда останавливалась в «Трех Лисичках», маленькой сельской корчме в пяти верстах от Стармина. Тут и готовили прилично, и клопов вовремя травили, и – самое главное – не было шансов нарваться на адептов, которые, несмотря на запрет директора Школы, просачивались во все столичные заведения, как тараканы (причем чем злачнее было место, тем гуще они там кишели). Враки это, что преподаватели нарочно выслеживают охочих до гулянок учеников. Они тоже люди, им тоже хочется развлечься, а напиваться и горланить песни на глазах у адептов как-то некрасиво, к тому же их ошарашенные лица портят все удовольствие.

Завтра утром Катисса должна была читать лекцию по боевой магии, и желала провести ночь в тишине и покое.

В дверь робко постучали, и корчмарь с подручными начали заносить ведра с водой. Катисса небрежно очертила пальцем круг, и в центре пола возник ярко светящийся призрак бадьи.

13 советов по игре «Ведьмак: Охотник на чудовищ»

У нас была научно-фантастическая Ingress, у нас была сказка в мире Гарри Поттера, у нас были покемоны. Настало время славянской мифологии. Всё-таки, нарваться в парке на Ягу, обвешанную черепами, не менее весело, чем на Бульбазавра. Спасибо Spokko, дочерней студии CD Project, и картам Google.

Игра заманивает дополненной реальностью и свежей, популярной вселенной, но позволяет обойтись традиционным 3D, оставаясь удобной в любой ситуации. Она даёт повод провести время на свежем воздухе и исследовать окрестности. И мне это понравилось. Поэтому, поиграв пару недель, я решил поделиться опытом с теми, кто ещё раздумывает, стоит ли качать Ведьмака на смартфон.

Уверен, что это не все интересные места игры «Ведьмак: Охотник на чудовищ». Но вы можете дополнить их в комментариях.

Читайте так же:
Кирпичи rap это калл

Лишите игру точной геолокации, и она перебросит вас в другое место на карте. В одном городе место всегда одно и то же, зато у вас появляется возможность ловить монстров и собирать травы сразу на двух локациях, не вставая с дивана. Когда на улице дождь, или был слишком длинный рабочий день, а задания не выполнены, это отличный выход из положения.

Бой в игре гораздо легче выиграть, если точно выполнять суперудары и блоки. Что касается блоков, не все замечают над строкой жизни монстра красный череп, который говорит о намерении нанести удар. В это время ставьте блок удерживанием пальца на экране. Кстати, с пониманием принципов бой становится интереснее, и вам проще убивать монстров с черепами. Даже без специальных масел под класс.

Игру реально проходить без доната. Если кто-то говорит обратное, он просто не умеет играть. Разбирайтесь с квестами, очищайте неметоны, не забывайте о ежедневных заданиях и создании зелий, масел и бомб, и у вас не будет проблем с опытом и деньгами. Я не вложил ни копейки, и у меня было не так уж много времени на игру, но на 17 уровне есть возможность купить меч, учитывая, что неметоны доступны лишь с десятого. В покупке алхимических товаров нет необходимости — их можно сделать и получить за уровни и от друзей.

Количество квестов увеличивается по мере прохождения. Сначала их совсем немного, и уже начинает казаться, что игра является унылым набором боёв, обдирания кустов и алхимии. Но после 10 уровня резко становится интереснее.

Ежедневные задания можно заменять один раз в день. Если вы не прошли задание, оно не сгорает, на следующий день у вас два задания. Прохождение семи заданий иногда даёт очень полезное сокровище. Если попадается задание на прохождение определённой дистанции, свёрнутая игра может глючить и не считать расстояние, так что лучше развернуть её и идти со смартфоном в руке.

Вы можете переносить квесты, если к ним слишком далеко добираться. Когда вы отходите далеко от квеста, вам предлагают его перенести. Делать это можно и вручную, заходя в каждый отдельный квест в дневнике. Здесь же находится переключение активного задания на карте.

Не бойтесь пропускать ежедневные задания. Они остаются на следующие дни, за них по-прежнему дадут золото. Просто вы замедлите свой прогресс и отсрочите получение большой награды за недельное выполнение заданий.

Монстры правда появляются в зависимости от места, погоды, времени суток и даже фазы Луны. Например, утопцы появляются у воды и в дождь, полуденницу можно поймать лишь в полдень (будет такое задание), а волколака приходится ждать до полнолуния. Поэтому обращайте внимание на то, когда охротитесь — это поможет находить нужных чудищ.

Добавляйте больше друзей. От каждого вы можете получать полезные посылки, чтобы накапливать ресурсы, не выходя из дома. А ещё вы можете утилизировать свои посылки — всё равно делать с ними больше нечего.

Найдите офлайновых друзей. Дружить в онлайне — это лучше, чем ничего, но ходить вместе, болтать обо всём и замечать новые места в городе бесценно. Если вы сошлись в интересах по игре, совместные прогулки могут стать обычным делом.

Включайте Ведьмака в такси и общественном транспорте. По пути вы обязательно наткнётесь на редкого монстра, неметон или квест, до которого иначе пришлось бы идти пешком. Если успеете нажать на монстра или объект до его выхода из вашей зоны видимости, он уже никуда не денется.

Велосипед и самокат — лучшие друзья ведьмака. Игра может сделать покатушки веселее, придавая им цель, особенно вместе с друзьями. Но не бейтесь с монстрами на ходу, ничего хорошего из этого не выйдет.

Экономьте заряд батареи. С Ведьмаком весь день не побегаешь, смартфон разряжается на глазах. Понизьте качество графики и включите специальный режим, это немного поможет.

Рассказывайте о своих находках в комментариях и играйте с удовольствием!

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!

«Клиент всегда прав»: прохождение побочного задания The Witcher 3

Ведьмак, шатаясь по большакам по пояс в кровище и дерьмище, и регулярно контактируя с гадкими чудищами, к мерзостям человеческой цивилизации не привык. На этот раз Геральт столкнется с одним из самых мерзких явлений общества — бюрократией. Прохождение задания «Клиент всегда прав» из DLC «Кровь и вино» не требует никого убивать, однако можно кое с кем подраться.

Скоротать время за игрой в шахматы вы можете здесь. И не Говорите, что Гвинт лучше!

Видео

У кого взять задание «Клиент всегда прав»

Квест выдает НПС, который стоит южнее дорожного указателя на Рыночной площади в Боклере рядом с лавкой бронника. Однажды проездом в Туссенте охотник на чудовищ оказал ему услугу, но у клиента не нашлось чеканной монеты, чтобы заплатить ведьмаку. Владелец винокурни, немного разбогатев, посетил банк Чианфанелли и сделал вклад на имя Геральта.

Читайте так же:
Ждут пока остынут кирпичи

Здание на карте отмечается автоматически сразу же после принятия квеста. Все, что нужно сделать — посетить банк Чианфанелли и забрать свои деньги. Казалось бы, все просто. Однако всегда есть маленькое «Но»…

Где взять справку А38

Банк работает с 8 утра до 10 вечера по игровому времени. Если прийти сюда ночью, дверь будет заперта. Конечно, в Туссенте множество мест, где можно проходить другие задания, однако чтобы скоротать время, сгодится и медитация.

Обратившись к одному из клерков, Геральт узнает, что он умер. По крайней мере, так указано в банковских бумагах. Конечно же, это всего лишь недоразумение. Чтобы все утрясти, уважаемому клиенту нужно принести справку А38, которую можно взять в 1-м окне.

Отправляемся к окну № 1 и узнаем, что здесь такую справку не выдают. Служащая намекнет, что нужную бумагу можно взять в архиве или в канцелярии. Архив расположен в подвале, и нужной справки там нет, поэтому можно вообще туда не заходить. Поднимаемся на второй этаж, делаем рожу кирпичом («Мне только спросить») и ломимся без очереди в дверь канцелярии.

Человек, работающий здесь, может выдать справку А38 только в обмен на форму 202, которую можно получить в 1-м окне. Спокойно вернуться туда помешает один из недовольных клиентов. Его, видите ли, задело то, что какое-то хамло лезет без очереди, поэтому мужчина решил проучить ведьмака. Варианты пропустить драку и утрясти все мирно не предусмотрены. Охранник попросит пройти наружу и драться там.

Ведьмак 3 Драка с клиентом банка

Как получить форму 202

Отвесив противнику пару оплеух, можно идти за формой 202. Но вот незадача: служащая отправилась на обед. Найти ее можно по шлейфу духов, которую она оставила, выйдя из двери кабинета. След ведет к двери ресепшена.

Подойдя к окошку, можно стать свидетелем диалога двух работающих в банке девушек, которые треплются о тряпках. Подошедшая служащая из окна № 1 попросит подождать: «Вы что, не видите? У нас обеденный перерыв».

Чтобы скоротать время, нужно сесть на лавочке возле входа в окно № 1 рядом с бородатым мужчиной. Тот спокойно сидит здесь все время, пока мы гоняем туда-сюда, проходя квест «Клиент всегда прав». Медитация ничего не даст: нужно именно сесть на лавочку и ждать.

Бородач предложит партийку в гвинт. Играет он колодой Скоя’таэлей, лидер которой Маргаритка из долин. Соглашаться необязательно: этот посетитель банка в любом случае поделится ценными сведениями. Он порекомендует «подмазать» шестерни бюрократической машины, чтобы те вращались активнее: подарить служащей букет цветов, духи или, на худой конец, просто быть с нею милым.

Цветы и духи можно купить в парфюмерной лавке в соседнем квартале. Выйдя из банка, нужно повернуть направо, пройти через арку и опять повернуть направо. Интересующие нас предметы относятся к категории «мусор» и стоят очень дешево — 8 или 6 монет соответственно. Купив необходимое, возвращаемся в окно №1.

Ведьмак 3 Парфюмерная лавка в Боклере

Покупать духи или цветы необязательно: достаточно в диалоге с девушкой вставить реплику «Вы очень» милы». Служащая попросит подождать, пока она узнает у управляющего банком, можно ли что-то сделать для «мертвого» клиента.

Через несколько минут она вернется в сопровождении Джакомо Чианфанелли, старого знакомого Геральта. Краснолюд хочет увидеть необходимые бумаги, ибо «так положено». Единственная бумага, которую ему покажет Геральт — поручение от княгини Анны-Генриетты, которое ведьмак получил в самом начале прохождения DLC «Кровь и вино».

Такая бумага в корне меняет дело. Прихватив парочку охранников, краснолюд пригласит Геральта в хранилище. Однако ячейка № 256, которая принадлежит ведьмаку, окажется пустой. Причина банальна — узнав о мнимой гибели клиента, банк пустил деньги в оборот. Банкир попросит дать ему время, чтобы собрать необходимую сумму.

«Клиент всегда прав»: плохая концовка

Если выбрать реплику «Я вытрясу из тебя эти деньги силой», успокоить Мясника из Блавикена попытается парочка вооруженных дубинками охранников. Во время боя достать оружие невозможно: драться нужно врукопашную.

Несмотря на то, что охранники — крепкие ребята, попадают на пол они быстро. В карманах одного из них можно взять ключ, чтобы отпереть двери хранилища.

Клиент всегда прав Драка с охранником

На первом этаже, поймав Джакомо, Геральт получит свой вклад — целых 200 новиградских крон. Банкир попросит ведьмака больше не приходить в их заведение, а на доске объявлений рядом с прочими персонами нон грата появится портрет Геральта из Ривии.

Если не удалось накостылять охранникам, те буквально выставят Белого Волка пинком под зад, Кошель с монетами Чианфанелли пренебрежительно бросит рядом.

«Клиент всегда прав»: хорошая концовка

Второй вариант — выбрать реплику «У тебя неделя». Как именно скоротать время, неважно: можно заняться медитацией прямо в помещении банка или проходить другие задания. Вернувшись через 7 игровых дней, Геральт получит 500 новиградских крон и магический стальной меч Счетовод.

Дополнительные задания в Белом Саду

Дополнительные задания в Белом Саду

Чтобы начать этот квест, найдите кузнеца Вилли (M1,2) в Белом Саду. Поговорив с ним, вы узнаете, что это место было подожжено. Вилли просит найти поджигателя. С помощью ведьмачьего чутья идите по следам, начинающимся возле дома кузнеца. Они приведут вас к Мосту Плакальщицы. Осмотрите его внимательно и найдете другой след возле лодки. Изучив его, переходите по мосту и ищите ботинки, лежащие на песке. След приведет вас к одной из деревенских лачуг (M1,3). Осмотрите последний след, войдите в лачугу и там вы найдете Наппа. Осмотрите его рану и начинайте разговор.

Читайте так же:
Кирпич по небу летать

У вас будет два пути решения: отпустить Наппа или схватить. В первом случае возвращайтесь к Вилли и говорите ему, что не нашли поджигателя. Если хотите схватить Наппа, то придется победить его в бою или использовать Аксий, чтобы привести его в дом кузнеца. В обоих случаях Наппа отдадут нильфгаардцам. За это задание вы получите опыт (75+25, если использовали Аксий) и 20 крон (от Наппа или Вилли). Если вы схватили поджигателя, то Вилли снизит цены на свои товары и услуги.

Пропавший без вести

Дополнительные задания в Белом Саду

Проверяйте тела с голубыми щитами, на которых белые цветки

Про это задание вы прочитаете на одной из досок объявлений в Белом Саду. Идите в Сожженную деревню, где вы встретите Дуни Вильденверта (M1,4). Дуни попросит у Геральта помощи в поисках своего брата Бастьена, павшего в недавней битве. Соглашайтесь ему помочь и идите к месту, где была битва. Осмотрите территорию и будьте готовы отбиться от небольшой группы гулей. Вам нужны павшие воины с голубыми щитами, на которых изображены три белых цветка.

Когда найдете тело мужчины, осмотрите его. После этого пес возьмет след, следуйте за ним в лес (помогайте себе чутьем). Пес приведет вас и Дуни к маленькой хижине, в которой вы найдете раненый Бастьен и нильфгаардский дезертир Росэн. Послушайте их беседу, потом принимайте решение: либо оставить Росэна, либо довести до дома брата в благодарность за спасение жизни Бастьена. За это задание вы получите 25 опыта.

Кстати, если вы найдете Бастьена и Росэна до того как возьмете квест, то вас попросят найти Дуни, но Росэн в этом случае умрет.

Сковорода как новая

Дополнительные задания в Белом Саду

Место, где можно найти монокль

Чтобы начать это задание, идите к хижине рыбака на северо-запад от Белого Сада (M1,13), где вам нужно поговорить со старушкой, стоящей у входа. Выслушав ее, выносите Аардом дверь хижины, выходите внутрь и осматривайтесь чутьем. Под окном вы найдете труп, а на земле – монокль.

Затем идите на кухню и берите с плиты сожженные бумаги. Вам нужно прочитать их (в рюкзаке). Наконец, вам надо взять с кухонного стола сковороду. Все, можете возвращаться к старушке. За сковородку вы получите 10 опыта и еду.

Ценный груз

Дополнительные задания в Белом Саду

Место, где находится груз

Задание начинается со встречи с Торговцем, сидящим у дороги на юг от лагеря нильфгаардцев (M1,14). Торговец попросит Геральта найти маленький ящик. Включайте чутье и идите на северо-восток. Там могут встретиться утопцы, потому как следы от телеги ведут в болото. Возле телеги – труп лошади, в котором торчат стрелы, а рядом с деревом – тело человека. Осмотрев все это дело, захватите запертый ящик и возвращайтесь к торговцу для разговора.

Дополнительные задания в Белом Саду

Торговца можно прирезать во время погони, а можно разобраться с ним, когда он доберется до своих друзей

Разговор может пойти тремя путями. Вы можете сделать морду кирпичом, что ничего не видели, отдать человеку груз, получить 25 опыта и 20 крон.

Вариант два: сказать, что врать нехорошо. Беседа закончится, начнется погоня, причем погоня на коне. Если вы быстро догоните «торговца», то атакой выбивайте его из седла. Если не успеете – он доберется до лагеря бандитов, где придется драться уже с толпой (они 3-4 уровней, но там есть лучники). После победы разговор продолжится. Теперь вы можете отвести бандита в лагерь нильфгаардцев (10 опыта, 30 крон), отпустить его (10 опыта, 50 крон) или отпустить, но взамен за травы (10 опыта, 50 крон, 5 ласточкиного зелья).

Наконец, вариант три: то же, что и в прошлом, но после погони можно прикончить торговца сильной атакой, не дав ему шанса сдаться. Вы получите опыт и травы (с трупа торговца).

На смертном одре

Это задание можно взять, поговорив с травницей Томирой в ее хижине к востоку от Мельницы (M1,16)

Дополнительные задания в Белом Саду

Задание открывается в разговоре с травницей Томирой в ее хижине к востоку от Мельницы (M1,16). Лучше начать это задание после выполнения основного квеста Бестия из Белого Сада. В ходе беседы вы узнаете про Лену, которая получила серьезные раны во время атаки грифона. Вы можете предложить сделать эликсир, который уменьшит страдания умирающей женщины. А именно – Ласточку. Вам понадобится 1 краснолюдский спирт, 5 ласточкиного зелья и 1 мозг утопца. Первые два компонента можно найти, исследуя игровой мир, а можно купить у местных торговцев. Мозг утопца нужно забрать у утопца, которых много водится у вод.

Собрав ингредиенты, заходите в окно алхимии, смешивайте зелье и возвращайтесь к Томире. Вы получите 350 опыта, 50 крон, 2 ядовитых экстракта, рецепт Проклятого Масла, обрывок страницы Эликсир Полуденницы и книгу «Кровью и потом». Прочитав письмо, вы узнаете о новых типах монстров.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector